01.Slate Material Editor(板岩材质编辑器)
基于节点式编辑方式的新Slate Material Editor(板岩材质编辑器),是一套可视化的开发工具组,通过节点的方式让使用者能以图形接口产生材质原型,并更直觉容易地编辑复杂材质进而提升生产力,而这样的材质是可以跨平台的。因此Autodesk 3ds Max的材质编辑方式可以说是有了飞跃性的提升,迎头赶上其它市面上流行的节点式三维软件。
此次节点式材质编辑器Slate Material Editor(板岩材质编辑器)的加入也代表了3ds Max节点化的一个初步尝试。同时之前版本的材质编辑器模式也被保留。以便于老用户的使用。
02.CAT Character
CAT是一个角色动画的插件,内建了二足、四足与多足骨架,可以轻松的创建与管理角色,以往就因为简单容易操作的制作流程而著称,在之前版本中一直以插件的形式存在,现在完成整合至Autodesk 3ds Max 2011中,其操作的稳定性和兼容性得到了很大的提高,可谓CG用户的一大福音。
03.Quicksilver Hardware Renderer(迅银硬件渲染)
Quicksilver这套创新的硬件算图器会同时利用CPU 与GPU,使用者可以在极短的时间内得到很高质量并接近于结果的渲染影像,这样在测试渲染时可以节省下大量时间,进而提升整体效率,并同时支持alpha、z-buffer、景深、动态模糊、动态反射、灯光、Ambient Occlusion、阴影等。对于可视化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。
04.Local Edits to Containers
Container的本地编辑可以让工作流程更有效率地被执行,当一个使用者编辑一个未锁定的container,另一个使用者可以同时继续编辑其它的元素,但同时编辑同一个部分是被禁止的。
——转自火星时代
其实用3Dmax,不在于用哪个版本的,也不是越高就越好,关键是看我们在用的过程当中的稳定性,还有关键的一点,打个比方说,如果我们俩是合作伙伴,你用2010版,而我用的是2009版的,那么你给我的东西我就不能查看源文件…所以选择用哪个版本的还得看大众的,我以前就是用的2010英文的,现在却用2009了……
没有什么新的不过是更新了下启动时间
功能更多了呗